jueves, 6 de agosto de 2015

La industria del videojuego español crece un 31% en un año

La industria del videojuego español crece un 31% en un año

El sector del ocio electrónico triplica la taquilla del mejor año del cine español

El 50% de su facturación es acaparado por solo el 5% de las empresas




¿Precariedad o bonanza? Según la lente con quién se mire y a quién se escuche. Esta mañana, en un acto presidido por el secretario de Estado de Cultura, José María Lassalle, celebrado esta mañana en la Biblioteca Nacional, la industria del videojuego español desveló sus números en 2014. Y los datos, a vista de pájaro, parecen espectaculares. En un solo año, un 31% de crecimiento en facturación: de 314 millones de euros a 413. Es decir, más del triple del mejor año en taquilla de la historia del cine español, también el 2014. Más de 400 empresas contabilizadas y más de 3.000 empleos directos, el 60% de ellos con contrato indefinido. 
Pero el amplio estudio presentado –la segunda edición del termómetro del sector titulado El libro blanco del desarrollo de los videojuegosdesarrollado por la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV)y apoyado por los ministerios de Cultura y Economía– deja dudas en el aire acerca de cómo se está estructurando esta creciente industria, que según este informe podría alcanzar los 1.000 millones de euros de facturación en 2018. El dato más duro, facilitado por DEV a El País, es que el 50% de esos 413 millones se lo ha llevado solo el 5% de las empresas. Es decir, unas 20 de las 400. Pero hay más datos preocupantes. El 65% de las compañías tiene cinco años o menos, no atraen inversión extranjera (solo el 7%) y una de cada dos tiene cinco empleados o menos. DEV ha facilitado también a este periódico una tabla por tramos de facturación, en la que se aprecia que casi 9 de cada 10 empresas del videojuego español facturarían al año menos de dos millones de euros. 
Hubo dos visiones divergentes durante este repaso a cómo se encuentra el sector español. Una triunfalista, ejemplificada por Gilberto Sánchez, miembro de la directiva de DEV, que celebró los datos como triunfos y subrayó la necesidad del apoyo institucional para cumplir con el pronóstico de los 1.000 millones de euros en 2019. La otra, el baño de realismo de Ignacio Pérez Dolset, presidente de DEV, en su alocución final: "Hay muchísimo por hacer. Quiero recalcar el mensaje, porque los datos pueden parecer engañosos y dar la impresión de que todo nos va bien. En el sector del videojuego en España tenemos un problema estructural y una oportunidad de crear un sector fuerte mientras dure el cambio de modelo de negocio, porque talento tenemos".
Entre los pilares a mejorar, el riego de las ayudas públicas, que no se corresponde con la fisonomía de este ecosistema. En 2014, el Ministerio de Industria, Energía y Turismo adjudicó las primeras ayudas específicas al sector del videojuego. De los 18,9 millones de euros disponibles en préstamos blandos y de los 2,1 de subvenciones (en total, 21), el 40% fueron a parar a una empresa: Mercury Steam. Un gigante del sector especializado en superproducciones comoCastlevania y perteneciente a ese minúsculo porcentaje de empresas (4%) de más de 50 trabajadores.

El sector según la facturación

microempresa < 2M€87,5%
pequeña empresa 2M€-10M€10,0%
mediana empresa 10M€-50M€2,0%
empresa grande >50M€0,5%
Fuente: DEV
Los requisitos exigían estar constituidos como empresa (los autónomos no podían optar a ello) y ofrecer proyectos con un presupuesto a partir de 100.00 euros. Cifra elevada, pues la media mundial de una campaña decrowdfunding en Kickstarter, una de las fuentes de financiación principal para los pequeños estudios, se situó el año paso en 32.000 euros. El secretario de Estado de Cultura, José María Lassalle, afirmó en declaraciones a este periódico que tratarán de "adaptarse a las necesidades estratégicas del sector" en futuras ayudas, aunque siempre dentro de los "límites que marcan los pliegos de las subvenciones". Además aseveró que su presencia allí consideraba al videojuego como una más en la familia del sector cultural "una industria creativa con una expectativa de crecimiento para el país extraordinarias".

http://cultura.elpais.com/cultura/2015/07/13/actualidad/1436792560_440927.html

No hay comentarios.:

Publicar un comentario