lunes, 24 de agosto de 2015

e-Sports: videojuegos que llenan estadios

e-Sports: videojuegos que llenan estadios

Deportes electrónicos se han convertido en una poderosa industria que mueve más de US$ 600 millones.


El estadio Key Arena en Seattle se llenó para acoger la final internacional de Dota 2 el pasado 8 de agosto.
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En una competencia de deportes electrónicos, el estadio vibra con un fervor propio de los mundiales de fútbol; las graderías se estremecen con los cánticos y aspavientos de los fanáticos y los corazones se colman de frenesí. Una danza de luces multicolor rompe la oscuridad y marca el compás de la celebración, acompañada de espectáculos musicales.

En el escenario irrumpen las estrellas, jóvenes con la catadura de una tribu de intelectuales, magnánimos atletas de la estrategia. Algunos exhiben prominentes barrigas, otros son tan delgaduchos como una tabla. En más de uno, el acné adolescente aún emana con fiereza.

Su porte no es el propio de unos atletas olímpicos, pero son los líderes de una nueva generación de deportistas electrónicos, son jóvenes con habilidades únicas para conquistar las arenas y duelos virtuales, son profesionales con un objetivo en mente: convertirse en leyendas y levantar un trofeo que los confirme como los mejores ‘gamers’ del planeta.

Cuando las partidas inician, cada movimiento de estos gladiadores es acompañado no solo la tensa calma de los espectadores, sino por la voz de comentaristas que atropellan las palabras producto de la ristra de emociones vividas en los campos de batalla virtuales.

Los e-Sports o deportes electrónicos, como se llaman, han pasado de ser un simple pasatiempo a convertirse en una industria millonaria con audiencias incluso superiores a las de los deportes tradicionales. ¿Recuerda haberse exasperado porque su hijo pasa mucho tiempo en el computador enfrascado en los videojuegos? Échele un vistazo a estas cifras: Este año se espera que la audiencia global de los deportes electrónicos supere los 134 millones en todo el mundo. Para que se haga una idea: el Super Bowl, el evento deportivo más esperado cada temporada en Estados Unidos llegó a los 112 millones de espectadores en su última versión.

El pasado sábado, el equipo Evil Geniuses, especializado en Dota 2, se embolsó 6,6 millones de dólares gracias a su victoria en el torneo The International.

¿Más cifras? Las marcas han descubierto el gancho de este mercado y ya en Estados Unidos la inversión supera los US$ 143 millones solo en publicidad, según la firma de investigación Superdata. Y otro dato: hay competencias en las que se juegan premios por montos que alcanzan los US$ 18 millones. El negocio es tan jugoso que equipos de fútbol como el Santos de Brasil ya dieron el salto a su versión electrónica para hacerse con un hueco en los e-Sports. “De aquí a 10 o 15 años el mercado virtual será mayor que el del fútbol”, vaticinó Marcelo Almeida, director ejecutivo del Santos Dexterity.
La prestigiosa cadena deportiva ESPN ya transmite torneos de e-Sports. El más reciente, la final mundial de League of Legends, celebrada en el 2014 en el estadio mundialista de Seúl, en Corea del Sur y que registró una asistencia récord de más de 40.000 fanáticos.
Un estudio de la firma de investigación de mercados Newzoo, citado en un artículo de ESPN hacía referencia al número de fieles que siguen las transmisiones de e-Sports y que crecen a un ritmo del 21 por ciento en promedio año tras año desde el 2012, cuando empezó a consolidarse este fenómeno a nivel mundial. En el 2014, 205 millones de personas vieron o jugaron deportes electrónicos. Si se tratara de un país, sería el quinto más grande del planeta.
Pura estrategia
Varios videojuegos dominan la escena de los deportes electrónicos. Algunos de los más populares son Call of Duty, Hearthstone, Dota, Battlefield, Warcraft y League of Legends, al que solo supera el Súper Bowl (ver gráfico) en número de espectadores. Derrotar la base del enemigo es la consigna. Concentración, rapidez mental, combates en tiempo real y un duro entrenamiento son las claves. Lo sabe bien Esteban Guzmán, un colombiano de 18 años oriundo de Medellín, que se convirtió en jugador profesional de League of Legends, con más de 100 millones de  usuarios en el mundo.

Guzmán juega para el equipo profesional Meet Your Makers (MYM). Convive junto a sus compañeros de equipo en una casa de entrenamiento denominada ‘Gaming House’, en la ciudad de Toluca, México. Se trata de un recinto acondicionado para que el quinteto, cuyas edades oscilan entre los 18 y los 27 años, pula su técnica mediante la práctica y el análisis de estrategias tanto propias como ajenas. Es patrocinado por el desarrollador de League of Legends: Riot Games.
La complejidad de las partidas oficiales demanda el apoyo de un analista y un director técnico, para así generar planteamientos. Los chicos de la ‘Gaming House’ reciben un sueldo y obtienen ingresos por transmitir sus partidas personales en canales como Twitch.tv o YouTube. A ello se suman devengos por emplear su imagen como parte de anuncios publicitarios, como si fueran estrellas de fútbol.

Cifras en dólares.
Diego Ruiz, cuyo apodo en las lides virtuales es Quas, es otro ejemplo del nivel profesional al que se puede llegar en el ámbito de los eSports. El venezolano pertenece al grupo ‘Team Liquid’, uno de los equipos norteamericanos de mayor envergadura en League of Legends. Vive en la ‘Gaming House’ del equipo en el sur de California (Estados Unidos) y gana aproximadamente 100.000 dólares al año entre su salario, los ingresos por patrocinio y las regalías de Twitch, una red de transmisión de partidas en vivo exclusiva para gamers.

En Estados Unidos, incluso se otorga una visa para atletas a los jugadores de deportes electrónicos de otros países. Pero no todo es color de rosa: “La etapa de la adolescencia, donde la mayor parte de los chicos sufre grandes crisis de personalidad y confianza, es un momento delicado para presionarlos a ganar como sea. Si a eso le sumamos marcas que patrocinan a los equipos y dueños de equipos, que también exigen victorias, el coctel puede llegar a ser trágico”, dice el analista Pablo Gutiérrez. ¿Usted qué opina?
El colombiano que transmite la emoción
Cristian Franco es un narrador o ‘caster’ profesional de League of Legends, ha logrado vivir de su trabajo y es referente en e-Sports en colombia. Esta es su experiencia:
¿Cómo incursionó en la escena competitiva?
En mis tiempos libres transmitía mis juegos y juegos de la comunidad colombiana. Poco a poco más gente se enteraba de mi trabajo y las cosas se fueron dando.
¿Cuál ha sido su principal fuente de apoyo?
La comunidad de League of Legends; su apoyo me ayudó a llegar hasta aquí y siempre les voy a estar agradecido. Al principio tuve problemas para que mi familia creyera que esto ‘era un trabajo de verdad’.
¿Su sostenimiento es gracias a las ganancias como ‘caster’?
Sí, mis ingresos como ‘caster’ me permiten tener estabilidad gracias a los eventos que se realizan en el país que involucran al juego y a los eventos internacionales a los que me convocan.
¿Cree que los deportes electrónicos están infravalorados en nuestra región?
Sí, mucho. Lastimosamente la cultura de nuestra región y de Latinoamérica en general no comprende muy bien el provecho que puede sacarse de los e-Sports y subestima lo que se puede llegar a lograr con ellos. Afortunadamente, con el pasar del tiempo y con la influencia de culturas extranjeras como la coreana, europea y estadounidense los e-Sports podrán tener en Latinoamérica una participación mucho más importante, pero hay que darle tiempo para adaptarse.
¿Qué le diría a la comunidad y a personas que apenas sueñan con seguir sus pasos?
Que crean en sí mismos. A veces las cosas parecen imposibles e inalcanzables, pero si es algo que de verdad disfrutas y de verdad quieres, puedes llegar a cualquier parte.
El ‘sueño americano’ de Jesús ‘Minibestia’ Coll
Se llama Jesús Coll, es argentino, tiene 20 años y en el mundo de los videojuegos es conocido como ‘Minibestia’. Coll es uno de los latinos que se han beneficiado con las becas que prestigiosas universidades de Estados Unidos como la Robert Morris de Chicago conceden a jugadores de League of Legends. El procedimiento es similar al que se utiliza en el caso de deportistas de baloncesto o fútbol americano.
Coll comenzó a jugar League of Legend en el 2011. Era solo un pasatiempo. Torneos amateur en los que descubrió su potencial. “Mis amigos no fueron constantes, mientras que yo me interesé por la escena competitiva”, contó el joven a elEntrerios.com. En octubre de 2014 se enteró de que universidades de Estados Unidos otorgaban becas de estudio para jugadores de League of Legends. Hizo la solicitud y en diciembre de ese mismo año ya estaba en territorio americano. Allí estudia Sistemas con especialización en redes y de lunes a jueves entrena con su equipo entre 5 y 6 horas diarias. La exigencia es máxima: si no saca buenas notas lo retiran de la competencia.
EE.UU les otorga visa de atletas
Desde el 2013 Riot Games, la firma creadora de League of Legends logró sentar un precedente para los deportes electrónicos en Estados Unidos, pues consiguió que el servicio de inmigración les entregue la visa P-1A a todos los jugadores profesionales que van a participar en eventos de e-Sports. Esto permite que haya jugadores inmigrantes trabajando como atletas profesionales.
http://www.eltiempo.com/tecnosfera/novedades-tecnologia/videojuegos-e-sports-videojuegos-que-llenan-estadios/16208035

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