martes, 25 de agosto de 2015

Los escritores van a por los videojuegos

Los escritores van a por los videojuegos

El festival de literatura fantástica Celsius 232 de Avilés reúne a autores como Dan Abbet, responsable de dos de los videojuegos más vendidos de 2014

Si fuera cínico, daría su motivo en una sola palabra: “Pasta”. Pero Dan Abnett —autor de más de 30 novelas, guionista de tebeos deSuperman, Iron Man, Batman, Juez Dredd y también el escritor detrás de dos de los juegos más vendidos y alabados del 2014 (Alien Isolation y Shadow of mordor)— está muy lejos de ser un cínico. “Es cierto que se trata de la industria que mejor paga, más que el cine, la televisión o el cómic. Pero lo realmente emocionante de escribir videojuegos es ayudar al nacimiento de una forma artística completamente nueva y con un potencial que solo estamos empezando a descubrir”.
Dan Abnett vive con emoción ser punta de lanza de la ola que está cambiando los videojuegos y viviendo su reconocimiento cultural. Desde el festival de literatura fantástica Celsius 232 de Avilés —por el que se han paseado figuras mundiales como George R. R. Martin (Juego de tronos) o David Simon (The wire)— Abnett encabezó ayer la sección Letras y Bits que funde literatura y videojuego. Su conclusión, que ese arte total que buscaba Eisenstein en el cine probablemente haya encontrado su forma definitiva: “La literatura es una experiencia estética activa porque solo tienes palabras. Y de ahí tu imaginación lo construye todo. El cine es un medio pasivo porque se basa en la contemplación. En el videojuego tienes las dos experiencias y una tercera que le es propia: la interactividad”.
Este campo de experimentación estético está atrayendo, como lo hace la era dorada que vive la televisión, a escritores que quieren expandir las fronteras del videojuego. Con una diferencia fundamental: se puede conquistar la industria desde cualquier rincón del mundo. Este 2015, el pelotazo se llama The witcher 3. Wild hunt, basado en la obra del escritor polaco Andrej Sapkowski, que ha vendido más de ocho millones de copias en todo el mundo. En solo dos semanas, la tercera entrega de este videojuego superó los cuatro millones de copias. Y el equipo que la acuña es íntegramente polaco.
Jakub Szamalek, el escritor de novela negra que se ha encargado de urdir la trama de esta superproducción, se atreve a afirmar: “En un videojuego creas un mundo mucho más rico que en una novela o en una película”. Para explicarse habla de la ciudad de Novigrado, que el autor polaco despacha en una descripción de media página y que los creadores de este videojuego tuvieron que convertir en un lugar vivo. “Tenemos que crear todas las calles y templos. Tenemos que escribir los diálogos para las distintas clases sociales de ciudadanos que cuchichean en las plazas. Y todo eso da un lugar real. Algo que no creo que puedas hacer en un libro o en una película, porque siempre estarías constreñido por el número de páginas o de minutos”.

La riqueza que la literatura está aportando a los videojuegos va más allá de los detalles narrativos que definen sus mundos. Lo ético y social está irrumpiendo con fuerza en este medio para luchar contra los arquetipos más tóxicos. En Dragon age inquisition, unánimemente elegido el juego del año por la crítica en 2014, el jugador podía no solo vivir cualquier tipo de romance homosexual. También descubría que Cremisius, aparentemente un joven apuesto, era en realidad una mujer transexual.
Pero esta decisión de poblar los juegos con un abanico social y emocional más rico está generando una guerra intestina entre los jugadores. Las estadísticas dicen (en encuestas como la realizada por el sindicato del sector estadounidense) que la edad media del jugador es de 35 años y que casi la mitad son mujeres (en algunos casos, como en Reino Unido, juegan ya más mujeres que hombres). Pero hay reductos de jugadores que no quieren salirse del molde del héroe musculado y la mujer objeto. “Yo tengo una pregunta para quien se siente repelido por tener un homosexual o un transexual en un videojuego: ‘¿Qué pasa cuando sales en la calle?’. Porque yo, por ejemplo, soy gay. Y como yo hay miles de posibles actitudes sexuales y emocionales en el mundo. Si quieres que en tu ficción no existan tales opciones, ¿qué dice eso sobre ti?”, afirma David Gaider, novelista y jefe de guionistas de Dragon age inquisition. La lucha ha llegado al punto de copar la portada de The New York Times cuando la activista, youtuber y feminista Anita Sarkeesian tuvo que cancelar su charla en la Universidad de Utah el pasado octubre por las amenazas de muerte del sector más recalcitrante del videojuego.
Los 76.000 millones de euros que genera la industria cada año (más del doble de la taquilla del cine, según la consultora especializada Newzoo) no son un mal reclamo para que los escritores desenvainen la pluma y defiendan al videojuego como medio de expresión. Pero hay argumentos como los del autor moscovita Dmitry Glukovski —que entre videojuegos y novelas de su saga Metro ha vendido más de 10 millones de copias— que apuntan a una disposición del artista difícil de rebatir: “¿Por qué debo tratar al videojuego como una forma de arte inferior? Yo solo sé que cuando pasé de escribir mis novelas a adaptarlas al videojuego, lo viví con la misma intensidad y rigor artísticos. Entonces, ¿cuál es el debate? En los dos hay personajes que aman, que odian, que desean. Y una historia por contar”.
http://cultura.elpais.com/cultura/2015/07/30/actualidad/1438285174_786053.html

lunes, 24 de agosto de 2015

e-Sports: videojuegos que llenan estadios

e-Sports: videojuegos que llenan estadios

Deportes electrónicos se han convertido en una poderosa industria que mueve más de US$ 600 millones.


El estadio Key Arena en Seattle se llenó para acoger la final internacional de Dota 2 el pasado 8 de agosto.
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En una competencia de deportes electrónicos, el estadio vibra con un fervor propio de los mundiales de fútbol; las graderías se estremecen con los cánticos y aspavientos de los fanáticos y los corazones se colman de frenesí. Una danza de luces multicolor rompe la oscuridad y marca el compás de la celebración, acompañada de espectáculos musicales.

En el escenario irrumpen las estrellas, jóvenes con la catadura de una tribu de intelectuales, magnánimos atletas de la estrategia. Algunos exhiben prominentes barrigas, otros son tan delgaduchos como una tabla. En más de uno, el acné adolescente aún emana con fiereza.

Su porte no es el propio de unos atletas olímpicos, pero son los líderes de una nueva generación de deportistas electrónicos, son jóvenes con habilidades únicas para conquistar las arenas y duelos virtuales, son profesionales con un objetivo en mente: convertirse en leyendas y levantar un trofeo que los confirme como los mejores ‘gamers’ del planeta.

Cuando las partidas inician, cada movimiento de estos gladiadores es acompañado no solo la tensa calma de los espectadores, sino por la voz de comentaristas que atropellan las palabras producto de la ristra de emociones vividas en los campos de batalla virtuales.

Los e-Sports o deportes electrónicos, como se llaman, han pasado de ser un simple pasatiempo a convertirse en una industria millonaria con audiencias incluso superiores a las de los deportes tradicionales. ¿Recuerda haberse exasperado porque su hijo pasa mucho tiempo en el computador enfrascado en los videojuegos? Échele un vistazo a estas cifras: Este año se espera que la audiencia global de los deportes electrónicos supere los 134 millones en todo el mundo. Para que se haga una idea: el Super Bowl, el evento deportivo más esperado cada temporada en Estados Unidos llegó a los 112 millones de espectadores en su última versión.

El pasado sábado, el equipo Evil Geniuses, especializado en Dota 2, se embolsó 6,6 millones de dólares gracias a su victoria en el torneo The International.

¿Más cifras? Las marcas han descubierto el gancho de este mercado y ya en Estados Unidos la inversión supera los US$ 143 millones solo en publicidad, según la firma de investigación Superdata. Y otro dato: hay competencias en las que se juegan premios por montos que alcanzan los US$ 18 millones. El negocio es tan jugoso que equipos de fútbol como el Santos de Brasil ya dieron el salto a su versión electrónica para hacerse con un hueco en los e-Sports. “De aquí a 10 o 15 años el mercado virtual será mayor que el del fútbol”, vaticinó Marcelo Almeida, director ejecutivo del Santos Dexterity.
La prestigiosa cadena deportiva ESPN ya transmite torneos de e-Sports. El más reciente, la final mundial de League of Legends, celebrada en el 2014 en el estadio mundialista de Seúl, en Corea del Sur y que registró una asistencia récord de más de 40.000 fanáticos.
Un estudio de la firma de investigación de mercados Newzoo, citado en un artículo de ESPN hacía referencia al número de fieles que siguen las transmisiones de e-Sports y que crecen a un ritmo del 21 por ciento en promedio año tras año desde el 2012, cuando empezó a consolidarse este fenómeno a nivel mundial. En el 2014, 205 millones de personas vieron o jugaron deportes electrónicos. Si se tratara de un país, sería el quinto más grande del planeta.
Pura estrategia
Varios videojuegos dominan la escena de los deportes electrónicos. Algunos de los más populares son Call of Duty, Hearthstone, Dota, Battlefield, Warcraft y League of Legends, al que solo supera el Súper Bowl (ver gráfico) en número de espectadores. Derrotar la base del enemigo es la consigna. Concentración, rapidez mental, combates en tiempo real y un duro entrenamiento son las claves. Lo sabe bien Esteban Guzmán, un colombiano de 18 años oriundo de Medellín, que se convirtió en jugador profesional de League of Legends, con más de 100 millones de  usuarios en el mundo.

Guzmán juega para el equipo profesional Meet Your Makers (MYM). Convive junto a sus compañeros de equipo en una casa de entrenamiento denominada ‘Gaming House’, en la ciudad de Toluca, México. Se trata de un recinto acondicionado para que el quinteto, cuyas edades oscilan entre los 18 y los 27 años, pula su técnica mediante la práctica y el análisis de estrategias tanto propias como ajenas. Es patrocinado por el desarrollador de League of Legends: Riot Games.
La complejidad de las partidas oficiales demanda el apoyo de un analista y un director técnico, para así generar planteamientos. Los chicos de la ‘Gaming House’ reciben un sueldo y obtienen ingresos por transmitir sus partidas personales en canales como Twitch.tv o YouTube. A ello se suman devengos por emplear su imagen como parte de anuncios publicitarios, como si fueran estrellas de fútbol.

Cifras en dólares.
Diego Ruiz, cuyo apodo en las lides virtuales es Quas, es otro ejemplo del nivel profesional al que se puede llegar en el ámbito de los eSports. El venezolano pertenece al grupo ‘Team Liquid’, uno de los equipos norteamericanos de mayor envergadura en League of Legends. Vive en la ‘Gaming House’ del equipo en el sur de California (Estados Unidos) y gana aproximadamente 100.000 dólares al año entre su salario, los ingresos por patrocinio y las regalías de Twitch, una red de transmisión de partidas en vivo exclusiva para gamers.

En Estados Unidos, incluso se otorga una visa para atletas a los jugadores de deportes electrónicos de otros países. Pero no todo es color de rosa: “La etapa de la adolescencia, donde la mayor parte de los chicos sufre grandes crisis de personalidad y confianza, es un momento delicado para presionarlos a ganar como sea. Si a eso le sumamos marcas que patrocinan a los equipos y dueños de equipos, que también exigen victorias, el coctel puede llegar a ser trágico”, dice el analista Pablo Gutiérrez. ¿Usted qué opina?
El colombiano que transmite la emoción
Cristian Franco es un narrador o ‘caster’ profesional de League of Legends, ha logrado vivir de su trabajo y es referente en e-Sports en colombia. Esta es su experiencia:
¿Cómo incursionó en la escena competitiva?
En mis tiempos libres transmitía mis juegos y juegos de la comunidad colombiana. Poco a poco más gente se enteraba de mi trabajo y las cosas se fueron dando.
¿Cuál ha sido su principal fuente de apoyo?
La comunidad de League of Legends; su apoyo me ayudó a llegar hasta aquí y siempre les voy a estar agradecido. Al principio tuve problemas para que mi familia creyera que esto ‘era un trabajo de verdad’.
¿Su sostenimiento es gracias a las ganancias como ‘caster’?
Sí, mis ingresos como ‘caster’ me permiten tener estabilidad gracias a los eventos que se realizan en el país que involucran al juego y a los eventos internacionales a los que me convocan.
¿Cree que los deportes electrónicos están infravalorados en nuestra región?
Sí, mucho. Lastimosamente la cultura de nuestra región y de Latinoamérica en general no comprende muy bien el provecho que puede sacarse de los e-Sports y subestima lo que se puede llegar a lograr con ellos. Afortunadamente, con el pasar del tiempo y con la influencia de culturas extranjeras como la coreana, europea y estadounidense los e-Sports podrán tener en Latinoamérica una participación mucho más importante, pero hay que darle tiempo para adaptarse.
¿Qué le diría a la comunidad y a personas que apenas sueñan con seguir sus pasos?
Que crean en sí mismos. A veces las cosas parecen imposibles e inalcanzables, pero si es algo que de verdad disfrutas y de verdad quieres, puedes llegar a cualquier parte.
El ‘sueño americano’ de Jesús ‘Minibestia’ Coll
Se llama Jesús Coll, es argentino, tiene 20 años y en el mundo de los videojuegos es conocido como ‘Minibestia’. Coll es uno de los latinos que se han beneficiado con las becas que prestigiosas universidades de Estados Unidos como la Robert Morris de Chicago conceden a jugadores de League of Legends. El procedimiento es similar al que se utiliza en el caso de deportistas de baloncesto o fútbol americano.
Coll comenzó a jugar League of Legend en el 2011. Era solo un pasatiempo. Torneos amateur en los que descubrió su potencial. “Mis amigos no fueron constantes, mientras que yo me interesé por la escena competitiva”, contó el joven a elEntrerios.com. En octubre de 2014 se enteró de que universidades de Estados Unidos otorgaban becas de estudio para jugadores de League of Legends. Hizo la solicitud y en diciembre de ese mismo año ya estaba en territorio americano. Allí estudia Sistemas con especialización en redes y de lunes a jueves entrena con su equipo entre 5 y 6 horas diarias. La exigencia es máxima: si no saca buenas notas lo retiran de la competencia.
EE.UU les otorga visa de atletas
Desde el 2013 Riot Games, la firma creadora de League of Legends logró sentar un precedente para los deportes electrónicos en Estados Unidos, pues consiguió que el servicio de inmigración les entregue la visa P-1A a todos los jugadores profesionales que van a participar en eventos de e-Sports. Esto permite que haya jugadores inmigrantes trabajando como atletas profesionales.
http://www.eltiempo.com/tecnosfera/novedades-tecnologia/videojuegos-e-sports-videojuegos-que-llenan-estadios/16208035

viernes, 21 de agosto de 2015

Del negocio tradicional a la invasión de las 'ciudades franquicia'

Del negocio tradicional a la invasión de las 'ciudades franquicia'



  • El creciente protagonismo de las cadenas relega al viejo comercio y genera urbes cada vez más uniformes

  • En España hay 1.119 cadenas, con más de 63.800 establecimientos y un volumen de facturación de 25.879 millones

  • José Mingoarranz es un rara avis en el universo comercial de la madrileña calle de Fuencarral. Es de los escasos comerciantes capaces de reproducir el mapa de la zona hace cinco años. Pocos como él pueden viajar al pasado y recordar que el número 82 de la calle "lo ocupaba Fajas Ruiz y el 84 Fajas Lupe".
    Donde antes había corseterías, almacenes comerciales, tiendas de ortopedia, librerías y ferreterías hoy hay grandes cadenas de alimentación, ropa y hostelería. El bar que Mingoarranz abrió hace más de 40 años es de los pocos que ha sobrevivido a la crisis y, sobre todo, a la invasión de las franquicias. "Todo ha cambiado muy deprisa. Pero es inevitable que las cosas avancen, que se vaya lo viejo y venga lo nuevo", dice.
    El reciente cierre del café comercial, uno de los más antiguos de Madrid, en la conocida vía ha puesto de manifiesto una realidad que preocupa a los supervivientes del viejo comercio: la expansión inevitable de las franquicias.

    Calle comercial en el centro de Madrid
    La transformación vertiginosa que ha experimentado esta calle de la capital no es una excepción: el fenómeno se repite en otras calles de Madrid, en otras ciudades españolas, en otras capitales europeas e incluso en otros continentes. Como apunta Miguel Ángel Oroquieta, director de T4 Franquicias, "se trata de un fenómeno global e imparable, porque es menos arriesgado tanto para el consumidor como para que el que quiere emprender".
    En España había en 2014 unas 1.119 cadenas operativas con más de 63.800 establecimientos y 248.000 empleados. Las franquicias facturaron un total de 25.879 millones de euros. El fenómeno empezó a despuntar en los años 90 y se afianzó con la crisis.

    Menos riesgos

    "En época de inestabilidad la franquicia te ofrece unas ventajas que no te ofrece el negocio tradicional. Montas algo bajo el amparo de una red, tienes menos riesgos, te beneficias del marketing de la propia marca y de sus condiciones de aprovisionamiento. Por otro lado, tienes que pagar un canon a la marca y pierdes flexibilidad a la hora de gestionar tu negocio, pues como empresario estás sujeto a las directrices que te marca la cadena", explica Carlos Terrazas, abogado especializado en asesorar a estas redes.

    El café comercial, con más de 100 años de historia, tras su cierre
    A ello se une que el periodo de vida de la franquicia "es amplio" y hay menos riesgo de que fracase. "Cuando se cierra muchas veces es porque se extingue el contrato de duración y no se renueva", explica Oroquieta.
    Según Terrazas, en los años de la crisis muchos parados que habían recibido una indemnización por despido decidieron invertirla en este tipo de "negocios seguros" o con menos riesgos.
    "El mercado de alquiler comercial había estado muy saturado, perocuando estalló la burbuja se quedaron libres muchos locales. A esto se une que hay cada vez más negocios que cierran por la imposibilidad de traspasarlos", explica.

    Fenómeno global

    Como consecuencia de ello, parte del viejo comercio ha sido relegado dentro de estas ciudades franquicia con paisajes, modas y sabores en cadena en las que los ciudadanos consumimos, comemos y vestimos parecido.
    El paseo comercial por los parisinos Campos Elíseos lo dibujan un H&M, un Zara o un Starbuck's, una estampa similar a la de la Gran Vía madrileña o incluso a la de una vía comercial de Shangai.
    A pesar de esta expansión, en España la presencia de estas cadenas no está tan extendida como en otros países y se encuentra por debajo del 20%, mientras que en Estados Unidos o Francia, por ejemplo, es superior al 50%, explica Oroquieta, para quien "aún existe un campo de crecimiento importante".
    Madrid, Cataluña y la Comunidad Valenciana son las regiones que cuentan con más centrales franquiciadoras. Según apunta Oroquieta, "se trata sobre todo de un modelo urbano, que predomina en las ciudades que tienen más turismo. La gente, cuando viaja busca sitios, sabores y espacios conocido", dice.
    Sin embargo, existen urbes en España como Elche o Reus donde la implantación de estas redes es superior a la media, a pesar de que no son capital de provincia. Las cadenas de alimentación son las que más peso tienen. Según la Asociación Española de Franquiciadores, es la actividad que más factura (9.434 millones de euros en 2014), la que más empleo genera ( 58.000 puestos) y más tiendas suma (10.867 establecimientos).

    Sectores sin franquicias

    Ya hay pocas actividades en las que no reinen estas redes. "En el sector de la reparación, donde el componente del trabajo personal o artesanal es alto, en los sectores que no están totalmente liberalizados o en el de las farmacias, aunque aquí ya se están empezando a crear redes», dice Terrazas.
    Igual que se ha modificado la fisonomía de las calles comerciales, el sector ha sufrido una profunda transformación. "La revolución tecnológica le obligó a reinventarse", explica este experto. Hace años hubo una explosión de academias de idiomas y de agencias de viaje. Hoy tienen menos presencia y son las yogurterías o las tiendas de menaje las que ganan protagonismo.
    "Este es un sector seguro pero también dinámico. O eres capaz de renovarte o tu negocio se convierte en uno más. Si no te reinventas, tu modelo de franquicia se puede quedar obsoleto", dice Oroquieta.

    Empresarios de cadena

    Explica que ya hay incluso emprendedores que se han especializado y se han convertido en "empresarios de franquicia", que pasan de una a otra y siempre se mueven en este sector.
    El abogado Carlos Terrazas reconoce, por su parte, que esta hegemonía de las cadenas ha hecho que las ciudades "pierdan parte de su identidad y se hayan empobrecido en cierta manera". "Aunque esta puede ser una buena oportunidad para que el viejo comercio se reinvente y las ciudades busquen una nueva identidad al margen de las cadenas".
    Tras la barra, comparte la opinión el propio José Mingoarranza, superviviente entre redes idénticas y gustos uniformes: "Hay que renovarse. Que muera lo viejo y llegue lo nuevo es algo normal".
  • http://www.elmundo.es/economia/2015/08/10/55c77e1f268e3e1f308b4581.html
  • jueves, 20 de agosto de 2015

    Los videojuegos comienzan a sacar mucha ventaja en el sector cultural

    Los videojuegos comienzan a sacar mucha ventaja en el sector cultural

    • (acontecimientos)

    413 millones en 2014 avalan a la industria como la más competente y con futuro del mercado



    Los videojuegos ya no son solo un entretenimiento. Para nada. De hecho, son muchísimo más que un entretenimiento. A nivel de beneficios, ya ven a varios kilómetros a los dos sectores culturales por excelencia, el cine y la música. A nivel social y cultural, a pesar de la aún latente brecha cultural, se quitaron los prejuicios que rodeaban ese mundo hace años y ahora mismo se han convertido en un valor de presente y futuro.
    Y a nivel creativo, año tras año las empresas del sector, grandes, medianas y pequeñas, nos sorprenden con títulos más elaborados, con mejores guiones, con apariciones de actores reales o simplemente con nuevas herramientas sobre las que apoyarse para seguir creciendo.
    Si la industria de los videojuegos fuese un alumno, en 2014 habría obtenido una buena nota, mejor que el resto de sus compañeros de la clase de Cultura. Esto resume la idea principal que se puede recoger de los datos presentados en el Libro Blanco de los videojuegos 2015, que el mes pasado confirmó, no solo la buena salud del sector, sino las esperanzas que se pueden y deben mantener cara al futuro.
    Un futuro que, por lo que parece, pinta brillante: 412,4 millones de euros es la cifra concreta de lo facturado por la industria en 2014, un 31 por ciento más que en 2013 y sobrepasando ampliamente la previsión. Siguiendo con los fríos datos, pero que tan bien ilustran la situación, el videojuego ha triplicado en facturación al mejor año del cine, que también fue 2014. Además, 400 empresas contabilizadas y 3.000 empleos directos de los cuales el 60% tienen contrato indefinido hacen que las cifras también tengan repercusión en el factor humano.

    Pequeñas sombras

    Que los datos son buenos es una realidad objetiva de la que no podemos huir. Pero, sin llegar a escapar, sí que podemos asomarnos y ver que hay apartados no tan relucientes como las cifras indican.
    Por ejemplo, de los 412,4 millones de euros que se facturó el ejercicio anterior, la mitad del mismo recae en tan solo unas 20 empresas, un cinco por ciento. Además, de ese cinco por ciento, tan solo el 2,5 por ciento facturan más de 10 millones de euros al año.
    Otro porcentaje alarmante, aunque va más acorde al resto de industrias del país, es la concentración de las empresas de videojuegos, que se reparten entre Madrid, con un cuarto del total, Cataluña, con el 24 por ciento y, en tercera posición, un 14 por ciento para la Comunidad Valenciana, seguida por las empresas del País Vasco y deAndalucía. El del videojuego es un sector muy joven, donde el 65 por ciento de las compañías tienen menos de cinco años y la maltrecha situación de la inversión extranjera, escasa, con tan solo un siete por ciento.
    Las subvenciones, además, adjudicadas por el Ministerio de Industria, Energía y Turismo, deberían revisarse y mejorarse. De los 21 millones disponibles en 2014, cerca del 40 por ciento acabó en manos de Mercury Steam, empresa de superproducciones que desarrolló, entre otros títulos, «Castlevania: Lords of Shadow».

    Una visión esperanzadora

    A pesar de los puntos negros que se ocultan tras la brillante cubierta, no se puede desmerecer el avance que el sector está viviendo. Ignacio Pérez Dolset, presidente de DEV (Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimient), atendió a ABC para situar mejor el panorama del videojuego en España.
    «La modernidad y la frescura está haciendo que seamos vanguardia en muchos modelos comerciales y en modelos de videojuegos», afirmaPérez Dolset dando los porqués del éxito de la industria el año pasado. Uno de los problemas, la brecha generacional por la que hay gente que aún no se familiariza con el sector, es una cuestión de tiempo. «Para alguien de 1930, el cine y la música ya eran mundos que existían, mientras que la industria del videojuego llegó en 1980», razona. «El sector no tiene ni 40 años, pero la gente va siendo consciente de las bondades y del potencial que hay tras un videojuego, incluso a nivel educativo».
    «Hemos salido del anonimato internacional, además de haber crecido mucho más rápido gracias a nuestra creatividad, que es algo muy valorado», responde el presidente del DEV respecto a la situación en el exterior. «Hay mucho talento y mucho mercado de consumo, por lo que si le sumamos la innovación, podremos meternos en el primer grupo de la industria», sentencia el fundador de Pyro Studios.
    Si bien es cierto que aún no han conseguido sellarse a la esfera cultural, el videojuego se mira con otros ojos, con otra percepción, siendo consciente de su creciente importancia y no solo a nivel de beneficios. Los videojuegos ya no son solo un entretenimiento.
    http://www.abc.es/cultura/20150811/abci-videojuegos-sector-cultural-2014-201508102111.html

    miércoles, 19 de agosto de 2015

    Invertir en franquicias puede asegurar el futuro

    Invertir en franquicias puede asegurar el futuro


    Toda inversión exitosa necesitó cumplir con un protocolo de verificación, contraste y análisis previo, que garantice la seguridad de que el dinero estará a buen resguardo y que dará frutos en corto plazo. Como el sistema de franquicias es la reproducción en cadena de un modelo de negocio exitoso, parte de las dudas quedan despejadas.
    Muchas son las marcas protegidas bajo el paraguas de franquicias y gozan de prestigio mundial. En el área de la salud, los servicios de atención médica inmediata, asistencia primaria, sistemas de terapia y derivados como laboratorios han irrumpido en el mercado con buenos resultados dada la alta demanda que estos servicios siempre poseen, y porque se busca, al igual que con el sector de alimentos, que la calidad sea óptima, de acuerdo a estándares internacionales.
    Los beneficios que se logran cuando se participa en una franquicia son los de entrar a un negocio en el cual recibimos “know how” de quienes saben operarlo. De allí que una empresa que ha logrado un éxito comercial en un área específica de negocios, transmite a otro empresario independiente todos sus conocimientos específicos y experiencia sobre el negocio original, incluyendo el uso de sus marcas comerciales y símbolos distintivos.
    Adicionalmente, existen franquicias con necesidades especiales de expansión, que incluso pueden ofrecer oportunidades de trabajo en el exterior, acompañar en lo referente a la documentación y respaldar el crecimiento de la actividad  con una importante mejora en la calidad de  vida del franquiciante.

    http://www.panorama.com.ve/bellezaysalud/Invertir-en-franquicias-puede-asegurar-el-futuro-20150810-0073.html

    martes, 18 de agosto de 2015

    EL MILLONARIO “MUNDIAL DE LOS VIDEOJUEGOS” FUE PARA ESTADOS UNIDOS

    EL MILLONARIO “MUNDIAL DE LOS VIDEOJUEGOS” FUE PARA ESTADOS UNIDOS

    El equipo Evil Geniuses cortó la supremacía china en el DOTA 2 y se quedó con la suculenta suma de seis millones de dólares.


    Evil Geniuses, los campeones del mundo de DOTA 2. (Crédito: @DOTA 2)
    Evil Geniuses, los campeones del mundo de DOTA 2. (Crédito: @DOTA 2)

    Veinte mil fans se agolparon el último sábado en el Seattle Key Arena para ver festejar a Clinton "Fear" Loomis (27 años), Sumail "SumaiL" Hassan (16), Saahil "UNiVeRsE" Arora (25), Kurtis "Aui_2000" Ling (22) y Peter "ppd " Dager" (23), las mega estrellas gamer que conforman la escuadra que cortó la hegemonía de los chinos en el DOTA 2, el juego online actualmente con más éxito entre los jóvenes. Tras imponerse 3 a 1 en la final al mejor de cinco partidas, los campeones se llevaron la suculenta suma de 6.600.000 dólares.
    En tanto, los subcampeones del equipo CDEC, que fueron la sorpresa en el torneo, partieron de Seattle con la no despreciable cifra de casi tres millones de dólares. La tercera posición (2,2 millones) y la cuarta (1,4 millones) también correspondieron a equipos de China, como en los casos de LGD Gaming y Vici Gaming.
    Entre los ganadores del equipo con supremacía norteamericana, se destacó un joven pakistaní de tan solo 16 años, quien marcó la diferencia en la final. Sumail Hassan Syed (alias Suma1L) dejó su país para mudarse a Rosemont, Illinois, con el objetivo de dedicarse por completo a competir profesionalmente al DOTA 2 y mal no le fue: es el gamer adolescente más rico del mundo. Al dinero que obtuvo por “The International 2015” se le suman 1,2 millones de dólares obtenidos en el certamen “Dota Asia Championships”, cuando con su equipo obtuvo el primer lugar al vencer a Vici Gaming.
    Este tipo de torneo millonario llamado “The International” comenzó en 2011 en Colonia, Alemania, con un gran premio por entonces revolucionario de 1 millón de dólares. Sin embargo, en esta oportunidad la competencia con sede en Seattle ofrece un premio de 18 veces mayor. Para tomar dimensión del dinero que se pone en juego alrededor del DOTA 2, el Grand Slam de tenis de Wimbledon entrega a repartir 16 millones y el Masters de Golf, la módica suma de 10.
    De acuerdo con Valve Corporation, los desarrolladores del DOTA 2, alrededor de 11,5 millones de usuarios alrededor del mundo se conectan a diario para jugar online este videojuego, en donde cada jugador comanda uno de los 110 “Héroes” disponibles con el fin de destruir a sus oponentes.

    http://next.clarin.com/entretenimiento/millonario-Mundial-videojuegos-Unidos_0_1410459165.html

    lunes, 17 de agosto de 2015

    La franquicia, una salida laboral a la crisis

    La franquicia, una salida laboral a la crisis


    Si hoy en día existe un modelo de comercio que está siendo capaz de hacer frente a la crisis con mayores garantías de éxito ese es el sistema de franquicias

    Si hoy en día existe un modelo de comercio que está siendo capaz de hacer frente a la crisis con mayores garantías de éxito ese es el sistema de franquicias, que ha pasado a ser una de las primeras opciones que contempla toda aquella persona que quiere poner un negocio en marcha, normalmente como fórmula de autoempleo y como una salida laboral que le permite convertirse en empresario.
    Precisamente, la franquicia está muy arraigada en Cataluña, como lo demuestra el dato de que en la actualidad están implantadas 288 centrales franquiciadoras, de las que 99 exportan sus productos o servicios a otros países, y cuya facturación total asciende a 6.122,9 millones de euros. Además, son cifras que aumentan cada año, lo cual tiene una lectura muy positiva para el empleo, ya que se generan puestos de trabajo, de manera directa e indirecta, gracias a la franquicia.

    Además, es innegable el hecho de que esta modalidad de colaboración empresarial va adquiriendo cada vez mayor protagonismo en el tejido económico catalán, porque minimiza los riesgos a la hora de poner en marcha un negocio que si se hiciese por cuenta propia, al ofrecer un saber hacer que ya ha sido contrastado y que el franquiciador ya ha experimentado que funciona en el mercado, una asistencia técnica, una formación inicial y continua, proveedores a mejores precios aprovechando las sinergias y economías de escala de toda la red, apoyo y control logístico, de marketing, publicitario, tecnológico… Todas estas ventajas y valores añadidos han posibilitado que hoy en día la franquicia sea contemplada en Cataluña como una de las opciones más seguras y con garantía de éxito en el mundo empresarial.

    A su vez, la actitud emprendedora que tan afianzada está en el tejido económico catalán está permitiendo que haya empresas que empiecen a franquiciar sus conceptos de negocio, después de haber comprobado su viabilidad y aceptación en el mercado durante varios años a través de unidades propias, lo que les confiere una mayor garantía de éxito y también ha permitido que en Cataluña ya haya grandes marcas operando como franquicia, que incluso han exportado su rótulo a otros países. De hecho, a día de hoy se puede afirmar que estas enseñas tan prestigiosas y de renombre tienen su central en Cataluña y lideran los principales sectores de actividad del mundo de la franquicia, como la moda (infantil, masculina, íntima, complementos, calzado deportivo…), la restauración (fast food, casual food, italianos, jamonerías…), la formación (idiomas, infantil…), decoración hogar, perfumerías de equivalencia, tiendas de descanso, los servicios inmobiliarios, la dietética o la salud y belleza.

    Por otro lado, aparte del número de franquiciadores también está creciendo el de franquiciados, personas que deciden convertirse en empresarias y que ven en la franquicia una de las opciones más seguras y con un menor índice de fracaso, al tiempo que una alternativa para poner en marcha negocios como un autoempleo, que no requieren de inversiones elevadas y que, en muchos casos, no es necesario ni tan siquiera recurrir a financiación externa, otra ventaja más teniendo en cuenta las dificultades, aunque cada vez sean menores, que hay para obtener un crédito.

    En un escenario así, se puede prever que este 2015 será un buen año para la franquicia en Cataluña, un sistema que continuará creciendo, generando empleo y aumentando el interés por conocerlo más a fondo, como lo demuestra la proliferación de jornadas, ferias y seminarios que se están organizando por toda la geografía catalana, que tienen a la franquicia como protagonista y que, a buen seguro, irán en aumento.

    En esta realidad, en la que el sistema de franquicias ya ha alcanzado la madurez, Cataluña seguirá siendo una de las principales impulsoras de este modelo de negocio, porque transmite confianza y seguridad a aquellas personas que apuestan por incorporarse al mundo de la franquicia, que les permite convertirse en empresarios independientes, operando arropados y apoyados por el paraguas de una enseña.

    No obstante, es recomendable consultar con expertos todas las dudas que surjan en el proceso de abrir una franquicia: locales en funcionamiento, cierres que ha tenido, registro de marca, presencia internacional, términos del contrato… Es una decisión profesional muy importante y hay que tomarla sin prisa para tener garantías de éxito.

    José Aragonés es socio director de la consultora T4 Franquicias

    http://www.abc.es/catalunya/20150805/abci-jose-aragones-201508051147.html